Publié par Jean-david Boussemaer

Première table ronde d’une journée d’étude consacrée à la sortie prochaine des SIMS 2, inscrite dans le cycle mensuel du « Troisième œil » - sur la cyberculture et ses répercussions dans les autres disciplines artistiques -, initiée par l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH) et modérée par Mark Alizart.

  



 Imaginé par Will Wright (un gamedesigner passionné d’architecture), le jeu vidéo SIMS 1 s’est imposé comme la référence mondiale en chiffres de ventes (56 millions de copies vendues). Créé vers 1989, il demanda dix ans de travail ; fait remarquable, son étude réussit à survivre aussi longtemps grâce à son aspect novateur (éloigné des jeux de guerre alors dominants). Pour le second opus, l’équipe de développement grossit et atteint 150 salariés.

Selon Luc Barthelet (DG de Maxis), SIMS 1 a indéniablement réussi à séduire de nouvelles catégories de joueurs, dont la gente féminine. Afin de réitérer cette avancée avec les SIMS nouvelle génération, les concepteurs décidèrent de les rendre plus complexes et plus intelligents en les dotant de « consciences ». Ils s’accordèrent pour leur donner des désirs et non plus uniquement des besoins (manger, dormir…).
Dans les SIMS online, l’expérience est totalement différente : le joueur dirige un avatar dans un monde peuplé d’autres personnages. Plus palpitante par certains aspects - il est possible d’oser des choses inhabituelles - l’expérience ne s’est pourtant pas avérée très rentable, faute de joueurs. Luc Barthelet explique ce phénomène par le fait qu’une bonne partie du public des SIMS off-line n’est pas adepte des jeux en réseau. Autre cause possible : la trop grande compétitivité ; la version off-line privilégie la normalité, le conformisme social…

Accroc aux SIMS (elle y consacre 4-5 heures par jour), Chloé Delaume s’intéresse particulièrement aux détournements opérés sur le jeu ; par exemple au saccage d’un Mac Do par des alter-mondialistes… Elle considère les SIMS comme un « outil de travail » : elle a performé à de nombreuses reprises avec son personnage fictionnel, créé une « simulation de blog » (les textes du 'SimsBlog' étant écrits à l’avance), été à l’origine d’une commande haute couture à Christian Lacroix pour habiller les avatars (cf. le skin)… Pour elle, l’arrivée des SIMS 2 est ressentie comme un « traumatisme » : elle n’a plus sa tête et par conséquent ne produit plus d’autofiction…. Pour des raisons de coût de développement, Electronic Art a simplifié les procédés d’édition des SIMS 2 et n’offre plus la possibilité de se représenter (avant, nous pouvions entrapercevoir des avatars de femmes du Moyen Orient vêtus de tchadors…).

Stéphane Natkin (responsable pédagogique de l’Ecole Nationale des jeux vidéo et directeur du CEDRIC) estime que le jeu des SIMS est très marquant et anticipe même sur les productions de demain. Pour justifier cette affirmation, il donne trois arguments :
- Les SIMS établissent des passerelles entre les mondes virtuel et réel. En Asie (mais également dans une moindre mesure en Europe et aux Etats-Unis), de nombreux joueurs créent des objets de la vie quotidienne en lien avec le jeu.
- L’intelligence artificielle a l’air intelligente (intérêt porté à cette simulation de comportement présent même chez les chercheurs).
- Les tricheurs, qui tentent constamment de repousser les limites du jeu, sont très présents. Quelques hackers savent par exemple ralentir le jeu, l’un d’entre eux a inventé une machine à café gratuite permettant de supprimer les sentiments de jalousie.

Le journaliste Bruno Icher souligne que le jeu fut conçu par Will Wright comme une « machine à outils », permettant de réaliser ce que l’on veut. Selon le critique, il s’agit d’une véritable « boite à fantasmes » dans laquelle s’engouffrent beaucoup de joueurs sans trop savoir à l’avance ce qu’ils vont y faire. Nous sommes spectateurs d’une vie plus amusante, qu’il est possible de recommencer à volonté.

Exploitant les SIMS comme un outil plastique, Alain Della Negra monte de petits documentaires à partir de récits de joueurs. Sans signaler au public qu’il s’agit de la vie d’avatars, les films présentent des gens évoquant des aventures inhabituelles. Au premier abord, le spectateur perçoit une certaine ironie puis, lorsqu’il comprend l’origine des narrations, il prend du recul.

Pour Christophe Kihm (rédacteur en chef d’Art Press), l’œuvre d’Alain Della Negra est un travail sur les notions de « banalisation » (maisons qui brûlent…) et de « quotidienneté ». Si nous nous penchons sur les profils narrés, nous trouvons des phénomènes d’ascensions sociales ou, au contraire, de déchéance. La matière fictionnelle lui semble particulièrement intéressante du point de vue de la rapidité : la vitesse du jeu étant très différente de celle de la vie réelle, il s’en dégage une quotidienneté très amplifiée. L’espace lui paraît également très perturbé puisque tel un grimpeur de « mur de varappe », le joueur peut, avec un peu d’habilité, accéder d’un espace à un autre.

Lire la suite : « Sims 2 : les jeux sur le 'je' & Performance de Chloé Delaume » 


Commenter cet article