Publié par Jean-david Boussemaer

Faisant suite à la table ronde intitulée « esthétique, genres et logiques internes » des SIMS 2, une seconde rencontre aborde plus spécifiquement la thématique des « jeux sur le ‘je’ ».

 

En tant que psychologue clinicien pour enfants et adolescents au CMP de Pantin, Michael Stora exploite le jeu vidéo à des fins thérapeutiques. Particulièrement sensible à l’aspect ludique des SIMS (dont la finalité ne se résume pas à la simple réussite d’une mission), il considère ce jeu comme un outil efficace pour faire parler ses patients.

 Il constate que les garçons portent généralement leur intérêt sur la création et la gestion, tandis que les filles s’intéressent plus à la gestion de la maison, à la famille et au travail. Il remarque également que les enfants prennent assez tôt conscience du jeu ; dans leur esprit, l’univers virtuel n’est pas du tout perçu de la même manière que le monde réel. Assez librement, ils peuvent transgresser des interdits et mettre en scène leur sadisme (chose saine). Ex. brûler leur mère en débranchant l’alarme incendie… 

 Pour sa part, le psychiatre et psychanalyste Serge Tisseron (Univ. Paris X-Nanterre) considère les SIMS comme angoissants. Primo, à cause du contenu : nous sommes amenés à nous poser des questions quotidiennes (ex. Pourquoi faut-il faire… ?), chose que dans la vie réelle, nous évitons volontairement. Et deuzio, parce ce que nous retrouvons notre environnement : le jeu aborde le fantasme de l’objectivation de nos rêveries dans notre monde intérieur. 

Autres idées développées, par la suite, par Serge Tisseron :
- Nous sommes entrés dans une nouvelle ère : celle de la création de l’imprévisible. Les SIMS parviennent à produire des effets d’étonnement.
- Le jeu véhicule des valeurs consuméristes. Ce serait intéressant de glisser vers d’autres types de valeurs : alter-mondialistes…
- Nous avons le droit de mourir, de vivre plusieurs vies (il est possible de diriger plusieurs avatars), de glisser vers de nouvelles vies (plusieurs mariages…)…

Jean-Louis Weissberg (maître de conférence en info-com, Univ. Paris 13) constate que le jeu permet d’expérimenter la vie quotidienne et que nous ne sommes plus dans des voies toutes tracées. Quelques internautes développent des sites persos – forums, espaces composés de captures d’écrans… - pour prolonger le jeu, c'est-à-dire donner des infos sur leurs avatars et évaluer les actions effectuées. Avec les SIMS, il semble que l’on soit rentré dans une « ère des post médias », dans laquelle chacun est média. A la fois producteur et récepteur, le joueur peut être défini comme un « spectacteur » et ses activités comme de l’ « artisanat évolué ».

Pour Marc Valleur (psychiatre et chef de service à l’hôpital Marmottan), les SIMS révèlent chez nous le phénomène d’addiction (comme dans les écrits de Philip Dick). Pour autant, il n’a jamais entendu de joueur demander de l’aide pour se sortir des SIMS (note : de nombreux joueurs demandent une assistance pour sortir de l’univers des jeux en réseau). Cela vient sûrement du fait que l’on puisse reprendre la partie là où on l’a laissée et que le but soit de prendre soin d’un personnage (et non de l’incarner). Il constate également une « inquiétante étrangeté » (terme freudien) se dégageant chez le joueur lorsqu’il se rend compte qu’il est face à une machine.

La journée prit fin avec une performance de Chloé Delaume intitulée 'Corpus Simsi Reloaded' (30 minutes environ) : la lecture d’un texte - évoquant ses regrets de ne plus figurer dans les SIMS 2 - sur des bruits du jeu.


Lire la première partie : « Sims 2 : Esthétique, genre et logiques internes » - Centre Pompidou, 23 janvier (1)


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