Publié par Jean-David Boussemaer

A trois jours de la clôture de l’exposition « Jouable 3 », la table ronde ‘Rejouable ?’ organisée par l’ENSAD avait des allures de bilan. Dix jeunes artistes d’une vingtaine d’années ont confronté leurs expériences autour de problématiques attenant à l’interactivité et au statut d’ « artiste chercheur ».

 

Les travaux impliquant l’interactivité ont-ils une spécificité artistique ?

Selon la majorité des participants, la réponse est plutôt négative, tant leurs univers artistiques sont différents (seule Angéla Marzullo classe l’art interactif comme une forme à part). Chacun identifie sa pratique comme proche d’une forme préexistante : le cinéma (pour Gwenola Wagonet Alexis Chazard), la musique (pour Marina Bakic et Jean-Michel Géridan), la  typographie…

Dans la majorité des cas, les travaux interactifs sont des « espaces de négociations » invitant les spectateurs à les explorer pour en jouer. Jean-Michel Géridan est particulièrement attentif à la notion de ‘séquençage’ : il donne des possibilités aux spectateurs pour produire intuitivement des arrangements à partir d’une bibliothèque de sons. Gwenola Wagon et Alexis Chazard interrogent le cinéma par rapport à la jouabilité. Ils proposent une exploration de territoires par le biais de séquences ; la plupart du temps, le spectateur suit un film mais à certains moments il peut bifurquer et choisir son propre itinéraire. L’interactivité dans ce cas, permet de créer un « film qui ne l’est pas ». Selon Jean-Michel Géridan, on a parfois, face à cette œuvre, l’impression d’être un explorateur de niveaux de jeu de platefomes. Il est nécessaire de se rappeler des zones explorées pour en découvrir de nouvelles.

Contrairement à ce que nous pourrions supposer, l’interactivité est délicate à intégrer dans les œuvres d’art et peut apparaître comme un obstacle. Très souvent, elle entraîne plus l’attention du spectateur sur les aspects techniques que sur le fond de l’œuvre. Par ailleurs, l’utilisation de programmes informatiques aboutit quelques fois à « un certain mauvais goût », c’est-à-dire à une esthétique kitch (ex. une petite boule qui tourne sur un écran…). Forts de leurs expériences, la plupart des participants de « Jouable3 » ont su éviter ces écueils.

 

Comment positionner ces œuvres interactives face aux pratiques déjà existantes (jeu vidéo, art contemporain…) ?

De manière très consensuelle, les créateurs d’œuvres interactives s’accordent pour placer leur pratique dans le champ de l’art contemporain. Très souvent, ils proposent deux niveaux de lecture: une immédiatement perceptible et ludique et une autre généralement dissimulée et plus intellectualisée. Ainsi, le dispositif audiovisuel du plasticien performer japonais Hikaru Fujii invite un spectateur à s’amuser – via une paire de jumelles à pointeur laser – avec sa propre figure, retransmise en direct sur un écran. Si l’on creuse un peu plus, on comprend que l’œuvre questionne la reprise des discours de justification chez les politiciens. Adroitement, Hikaru Fujii décida, avant la guerre d’Irak, d’opérer un parallèle entre le discours de Roosevelt suite au bombardement d’Hiroshima et celui qu’allait certainement devoir faire Bush pour légitimer son action militaire… La participation du spectateur permet la création de l’image et induit un lien de responsabilité (souhaite-t-on aller jusqu’au bout dans la formation de l’œuvre ?).

Le positionnement de l’art interactif face au jeuvidéoest apparemment pluspolémique. Si Caroline Bernard se refuse catégoriquement à assimiler sa pratique au jeu vidéo, Elise Mouginne voit pas, quant à elle, une différence marquée entre les deux formes. Choix justifié par le fait que dans chaque cas, les créateurs se définissent comme des chercheurs.
Le statut d’ « artiste chercheur »

La plupart des créateurs présents se définissent comme des « artistes chercheurs ». Dépendant généralement de laboratoires spécialisés (Paris 8, HES Genève…), ils réfléchissent sur le fond artistique de leurs œuvres ainsi que sur les moyens techniques à mettre en place. Ils élaborent de multiples dispositifs de transition et réactualisent constamment leurs pièces. Ex. Playboy, l’une des oeuvres qui fut améliorée dans le cadre de Jouable ; les incertitudes de la première version présentée à Kyoto (octobre2003) incitèrent les chercheurs à en créer une seconde plus aboutie avec notamment un dispositif à ultraviolets…

Un bon artiste chercheur doit savoir ce qui est techniquement réalisable et ce qui ne l’est pas. La fabrication de la pièce n’est, par contre, pas forcément de son ressort. Comme l’a souligné Elise Mougin, élaborer des œuvres technologiques nécessite souvent l’assistance de techniciens : «  je ne suis pas informaticienne, ni électronicienne, quand j’ai une idée, je vais voir des spécialistes ». Afin de faciliter les processus de créationinformatique, quelques experts du MIT ont eut l’idée d’unir leurs efforts pour concevoir un logiciel spécifiquement destiné aux artistes : « Processing ».

Pour Mariina Bakic, il existe une indéniable différence entre « artiste » et « chercheur », et le statut d’ « artiste chercheur » est malheureusement trop souvent connoté péjorativement. Ceux qui se définissent comme tels sont perçus comme ne pouvant fabriquer que des prototypes. Pour être mieux considéré, l’artiste chercheur devrait, selon elle, exposer au maximum des pièces abouties (ex. la dernière version de la Grande Roue).

 

Après Genève 2002, Kyoto 2003 et Paris 2004, faudrait-il relancer ce genre d’opération ?  En somme, Jouable 3 est-il à considérer comme une étape ou comme un aboutissement ?

A l’énoncé de ces questions, une critique du public vint pertinemment animer le débat. Un des auditeurs signala que les Dadas et les Pop artistes avaient su fédérer les artistes et modifier la perception de l’art. Avec le digital que veut-on montrer ? Le propos est-il toujours présent ? Avec Jouable, n’avons-nous pas abouti à une somme de petites idées technologiques sans grand facteur commun ? Ne faudrait-il pas trouver dans l’avenir des courants d’idées, voire créer un mouvement pour formuler une dimension critique ?

A cela, les artistes se défendirent en signalant que l’exposition n’était pas une démonstration technologique ; ce n’est pas une manifestation axée autour d’un logiciel ou d’une technologie matérielle. « Jouable » est plutôt à envisager comme un rassemblement d’artistes ayant en commun un intérêt particulier pour « l’intervention du spectateur ». Pour Gwenola Wagon, réunir autant de démarches personnelles n’a pas vocation à obtenir à une théorisation globale  mais doit parvenir au contraire à une « ouverture de champs ».

Une quatrième édition de Jouable serait certainement propice à la poursuite de cette ouverture de champs. Quelques pistes pour une exposition future commencent déjà à germer : Elise Mougin propose, par exemple, une réflexion sur le temps et l’attente.


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Manifestation inscrite dans le cadre des conférences Ari (Atelier der echerches interactives) / Ciren (Paris8), dédiées à la recherche et à la création dans le champ de l’interactivité et du numérique. Elles ont lieu une fois par mois – pour recevoir le programme, envoyez votre adresse à : ciren@ciren.org

Participants à la table ronde :
Mariina Bakic, Caroline Bernard, Alexis Chazard, Jean-Michel Géridan, Hikaru Fujii, Angela Marzullo, Elise Mougin, Daniel Sciboz, Gwenola Wagon. Débat modéré par Rozenn Canevet. Mercredi 1er décembre 2004. Amphi Rodin - 75005 Paris.


Article initialement publié sur Numedia.edu, le 2 février 2005


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